Lahat ng Kailangan Ninyong Malaman Tungkol sa Pag-orient ng Object na Nakatuon sa Program Sa C ++



Ang artikulong ito ay magbibigay sa iyo ng isang malalim na pagpapakilala sa isang umuulit na diskarte sa pag-program na ang Object oriented Programming sa C ++.

tiyak na kinuha ang mundo ng programa sa pamamagitan ng bagyo kapag lumitaw ito at bumubuo pa rin ng batayan para sa pagprogram sa isang malaking lawak. Sa artikulong ito susuriin namin ang programa na May oriented ng Bagay Sa C ++. Saklaw ang artikulong ito sa artikulong ito,

Pagsisimula sa artikulong ito sa Objective-oriented Programming In C ++





Ano ang Programming na Nakatuon sa Bagay?

Ang pangunahing pagganyak sa likod ng pag-imbento ng diskarte na nakatuon sa object ay upang alisin ang ilan sa mga pagkakamali na nakatagpo sa pamamaraang pamamaraan. Sa data ng OOP ay ginagamot bilang isang kritikal na elemento sa pagpapaunlad ng programa at pinaghihigpitan ang daloy nito sa paligid ng system. Mas malapit itong nag-uugnay sa data sa pagpapaandar na nagpapatakbo dito at pinoprotektahan ito mula sa hindi sinasadyang pagbabago mula sa mga pagpapaandar sa labas. Pinapayagan nitong maghiwalay ang problema sa isang bilang ng mga nilalang na tinatawag na mga bagay at pagkatapos ay nagtatayo ng data at mga pagpapaandar sa paligid ng mga bagay na ito. Ang data ng isang bagay ay maaari lamang ma-access ng mga pagpapaandar na nauugnay sa partikular na bagay. Gayunpaman, ang mga pag-andar ng isang bagay ay maaaring ma-access ang mga pag-andar ng iba pang mga bagay kung kinakailangan.

Nagpapatuloy sa artikulong ito sa Program-oriented na Programming Sa C ++



Mga tampok ng programa na nakatuon sa object:

  • Mas binibigyang diin nito ang data kaysa sa pamamaraan.
  • Ang mga programa ay nahahati sa mga bagay kaya't ginagawang madali upang gumana.
  • Ang mga istraktura ng data ay dinisenyo sa isang paraan na nailalarawan nila ang mga object.
  • Mga pagpapaandar na gumaganasaang data ng isang bagay ay nakalagay magkasama sa istraktura ng data.
  • Ang data ay nakatago at hindi mai-access ng mga panlabas na pag-andar nang walang pahintulot.
  • Ang komunikasyon sa pagitan ng mga bagay ay maaaring maganap sa tulong ng mga pagpapaandar.
  • Ang pagdaragdag ng bagong data at mga pagpapaandar ay naging madali.
  • Sinusundan ang pang-ilalim na diskarte sa disenyo ng programa.

Nagpapatuloy sa artikulong ito sa Program-oriented na Programming Sa C ++

Mga Bagay

Ang mga object ay ang pinaka pangunahing mga entity ng run & middottime sa OOP. Maaari silang kumatawan sa data ng gumagamit at middotdefined tulad ng mga vector, oras at listahan o anumang item na dapat hawakan ng programa. Ang problema sa pagprograma ay pinag-aaralan batay sa mga bagay at likas na katangian ng komunikasyon sa pagitan nila. Ang mga bagay ay dapat mapili nang sa gayon ay tumutugma sila nang malapit sa mga bagay na totoong mundo. Ang mga object ay tumatagal ng puwang sa memorya at walang nauugnay na address. Habang ang mga bagay ng pagpapatupad ay nakikipag-ugnay sa pamamagitan ng pagpapadala ng mga mensahe sa bawat isa. Halimbawa, kung ang 'Mag-aaral' at * Student_roll_no 'ay dalawang mga bagay sa isang programa, pagkatapos ay ang object ng Mag-aaral ay maaaring magpadala ng mensahe sa Student_roll_no object na humihiling para sa mga nauugnay na Marka. Ang bawat bagay ay naglalaman ng code upang manipulahin ang data. Maaaring makipag-ugnay ang mga object sa data o code ng bawat isa nang hindi kinakailangang malaman ito

Nagpapatuloy sa artikulong ito sa Objective-oriented Programming C ++



Mga klase

Ang buong hanay ng code ng isang bagay ay maaaring gawin isang uri ng data na tinukoy ng gumagamit sa tulong ng isang klase, sa totoo lang, ang mga object ay variable ng uri ng uri. Kapag natukoy namin ang isang klase, makakalikha kami ng anumang bilang ng mga bagay na kabilang sa klase. Ang bawat bagay ay maaaring maiugnay sa data ng uri ng klase kung saan nilikha ang mga ito. Sa gayon ang isang klase ay walang anuman kundi isang koleksyon ng mga bagay ng magkatulad na uri. Halimbawa, ang mobile, laptop, at smartwatch ay pawang mga miyembro ng electronics ng klase. Ang mga klase ay mga uri ng data na tinukoy ng gumagamit. Ang syntax na ginamit upang lumikha ng isang bagay ay medyo simple. Kung ang electronics ay tinukoy bilang isang klase, kung gayon ang pahayag na electronics laptop ay lilikha ng isang object laptop na kabilang sa class electronics.

electronics laptop

Lilikha ito ng isang object laptop na kabilang sa class electronics.

Nagpapatuloy sa artikulong ito sa Program-oriented na Programming Sa C ++

Encapsulasyon

Ang encapsulation ay maaaring tukuyin bilang pambalot ng data at impormasyon sa ilalim ng isang solong yunit. Sa Objective-oriented Programming, ang Encapsulation ay tinukoy bilang umiiral na magkasama ang data at ang mga pagpapaandar na nagmamanipula sa kanila.

Encapsulation - Pag-program na oriented sa Bagay sa Cpp - Edureka

kung paano wakasan ang program java

Isaalang-alang ang isang tunay na halimbawa ng encapsulation, sa isang Paaralan, mayroong iba't ibang mga seksyon tulad ng seksyon ng mag-aaral, seksyon ng mga guro, seksyon ng mga account, atbp. Hinahawakan ng seksyon ng mag-aaral ang lahat ng mga aktibidad ng mag-aaral at itinatago ang mga tala ng lahat ng data na nauugnay sa pananalapi. Katulad nito, hinahawakan ng seksyon ng guro ang lahat ng mga kaugnay na gawain ng guro at itinatago ang mga tala ng lahat ng mga marka at pagganap ng mga mag-aaral. Ngayon ay maaaring magkaroon ng isang sitwasyon kung saan para sa ilang kadahilanan ang isang mag-aaral mula sa seksyon ng mag-aaral ay nangangailangan ng lahat ng data tungkol sa mga marka at pagganap ng lahat ng mga mag-aaral. Sa kasong ito, hindi siya pinapayagan na direktang i-access ang data ng seksyon ng guro. Kakailanganin niya munang makipag-ugnay sa ilang guro sa seksyon ng guro at pagkatapos ay hilingin sa kanya na ibigay ang lahat ng data. Ito ang encapsulation. Dito ang data ng seksyon ng mag-aaral at seksyon ng guro na maaaring manipulahin ang mga ito ay nakabalot sa ilalim ng isang solong pangalan ng 'seksyon ng mga guro'.

Nagpapatuloy sa artikulong ito

Abstraction

Ang abstraction ay tumutukoy sa pagpapakita lamang ng mahalaga at kinakailangang mga tampok ng application at pagtatago ng mga detalye. Sa C ++, ang mga klase ay maaaring magbigay ng data at mga pag-andar sa labas ng mundo upang ma-access, pinapanatili ang mga variable na nakatago mula sa direktang pag-access, o ang mga klase ay maaaring ideklara ang lahat na naa-access sa lahat, o marahil sa mga klase lamang na nagmamana, maaari nating baguhin ang mga ito ayon sa ating mga kinakailangan

Maaari itong magawa gamit ang mga specifier ng pag-access. Ang C ++ ay mayroong 3 mga specifier na i-access:

  • Pribado
  • Protektado
  • Pampubliko

Nagpapatuloy sa artikulong ito

Polymorphism

Ang salitang polymorphism ay nangangahulugang pagkakaroon ng maraming anyo. Maaari nating tukuyin ang polymorphism bilang kakayahan ng isang pagpapaandar o data na maipakita sa higit sa isang form. Ang isang tao ay maaaring magkaroon ng magkakaibang katangian sa parehong oras. Bilang isang batang lalaki sa parehong oras ay isang mag-aaral, isang kapatid na lalaki, isang anak na lalaki. Kaya't ang parehong tao ay mayroong iba't ibang pag-uugali sa iba't ibang mga sitwasyon. Tinawag itong polymorphism.

Ang isang operasyon ay maaaring magpakita ng iba't ibang mga pag-uugali ayon sa kinakailangan sa iba't ibang mga pagkakataon. Ang pag-uugali ay nakasalalay sa mga uri ng data na ginamit at mga kinakailangan nito sa operasyon.

Sinusuportahan ng C ++ ang labis na pag-load ng operator at pag-andar ng labis na karga.

  • Overloading ng Operator: Ito ay ang proseso ng paggawa ng isang operator upang maipakita ang iba't ibang mga pag-uugali sa iba't ibang mga pagkakataon.
  • Pag-overload ng pagpapaandar: Ang pag-overload ng pagpapaandar ay gumagamit ng isang solong pangalan ng pag-andar upang maisagawa ang iba't ibang mga uri ng mga gawain.

Malawakang ginagamit ang Polymorphism sa pagpapatupad ng mana.

Nagpapatuloy sa artikulong ito sa Program-oriented na Programming Sa C ++

Mana

Ang mana ay ang proseso kung saan ang mga bagay ng isang klase ay maaaring makakuha ng mga pag-aari, pag-andar, at data ng mga bagay ng ibang klase. Sinusundan nito ang konsepto ng hierarchical classification. Halimbawa, ang ibong 'maya' ay isang bahagi ng klase ng 'lumilipad na ibon' na kung saan ay bahagi muli ng klase ng 'ibon'. Sa tulong ng ganitong uri ng paghahati sa bawat nagmula sa klase ay nagbabahagi ng mga karaniwang katangian at data sa klase kung saan ito minana. Ang mana ay nagbibigay ng ideya ng kakayahang magamit muli. Nangangahulugan ito na maaari kaming magdagdag ng mga karagdagang tampok sa isang mayroon nang klase nang hindi binabago o gumawa ng anumang mga pagbabago dito. Posible ito sa pamamagitan ng pagkuha ng isang bagong klase mula sa mayroon nang klase. Ang bagong klase ay kukuha ng pinagsamang mga tampok ng parehong magulang at klase ng bata.

Ang totoong paggamit ng mana ay pinapayagan nitong gamitin muli ng programmer ang isang klase na halos, ngunit hindi eksakto, kung ano ang gusto niya, at baguhin ang klase at gumawa ng mga pagbabago sa paraang hindi nito ipinakikilala ang anumang hindi kanais-nais na mga epekto sa natitirang klase. Tandaan na ang bawat sub-class ay tumutukoy lamang sa mga tampok na natatangi dito at sa natitirang bahagi nito, nagmula ito sa magulang na klase. Nang walang paggamit ng anumang pag-uuri, ang bawat klase ay dapat na malinaw na isama ang lahat ng mga tampok nito na kung saan ay tumagal ng maraming oras at pagsisikap.

Sa gayon ay natapos na kami sa artikulong ito sa 'Object oriented Programming In C ++'. Kung nais mong matuto nang higit pa, tingnan ang ni Edureka, isang pinagkakatiwalaang kumpanya sa pag-aaral sa online. Ang kurso sa pagsasanay at sertipikasyon ng Java J2EE at SOA ng Edureka ay idinisenyo upang sanayin ka para sa parehong core at advanced na mga konsepto ng Java kasama ang iba't ibang mga balangkas ng Java tulad ng Hibernate & Spring.

May tanong ba sa amin? Mangyaring banggitin ito sa seksyon ng mga komento ng blog na ito at babalikan ka namin sa lalong madaling panahon.