Mga Bagay at Klase ng Java - Alamin kung paano Lumikha at magpatupad



Ang artikulong ito sa Mga Bagay at Klase ng Java ay pinag-uusapan ang tungkol sa pinaka pangunahing mga konsepto ng mga Java OOP na mga bagay at klase. Bibigyan ka din nito ng isang maikling tungkol sa kung paano lumikha at ipatupad ang mga ito sa iyong mga programa sa Java.

Ang mga bagay at klase ay itinuturing na karne at patatas ng anumang wika na nakabatay sa OOP. Mula noon ay isa sa pinaka kilalang ginagamit mga wikang kinakailangan na malaman ang mga konsepto na ito sa pamamagitan ng puso. Kaya, dadalhin ko sa iyo ang artikulong ito, kung saan bibigyan kita ng isang kumpletong pangkalahatang ideya ng mga bagay at klase ng Java.

Nasa ibaba ang mga paksang sakop sa artikulong ito:





Ang Mga Klase at Mga Bagay sa Java ay dalawa sa gayong mga konsepto na magkakasabay.Hindi mo matututunan ang isa nang hindi pagkakaroon ng kaalaman ng iba. Sama-sama nilang nabubuo ang mga gusali ng Java. Kaya, mabilis tayong tumalon sa mga pangunahing kaalaman at tingnan kung ano talaga ang mga bagay at klase ng Java.

Ano ang isang Java Class?

Ang isang klase sa Java ay isang blueprint kung saan nilikha ang isang bagay. Ito ay isang lohikal na nilalang na tumutulong sa pagtukoy ng pag-uugali at pag-aari ng isang bagay. Maaari lamang ma-access ang isang klase mula sa labas sa pamamagitan ng halimbawa nito. Ang bawat klase sa Java ay dapat na kabilang sa ilang mga pakete. Mga pakete sa Java ay wala ngunitisang pangkat ng magkatulad na uri ng mga klase, , at sub - mga pakete .



Ang mga klase sa Java ay karaniwang naiuri sa ilalim ng dalawang kategorya:

default na halaga ng string sa java

1. Mga Built-in na Klase

Ang mga built-in na klase sa Java ay ang mga klase na kasama sa loob ng paunang natukoy na mga package sa Java.Ang mga paunang natukoy na pakete ay ang mga pakete na binuo ng Sun MicroSystems at ibinibigay bilang isang bahagi ng upang matulungan ang isang java programmer. Ang ilan sa mga pangunahing ginagamit na mga built-in na klase ay:

  1. java.lang.String
  2. java.lang.System
  3. java.lang.Exception
  4. java.lang.Object
  5. java.lang.Class
  6. java.util.Date
  7. java.util.HashMap
  8. java.util.ArrayList
  9. java.util.Iterator
  10. java.lang.Tread

2. Tinukoy ng Gumagamit / Pasadyang Mga Klase

Tulad ng iminumungkahi ng pangalan, ang isang pasadyang o tinukoy ng gumagamit na klase ay isang klase na nilikha ng isang gumagamit. Maglalaman ito ng mga kasapi ng klase tulad ng tinukoy ng gumagamit.



Makikita mo kung paano lumikha ng isang klase sa susunod na seksyon ng artikulong ito ng Java na mga bagay at klase.

Paano Lumikha ng isang Klase sa Java?

Ang paglikha ng isang klase ay talagang simple sa Java. Nasa ibaba ang isang pangunahing balangkas ng isang klase sa Java:

klase {// classbody}

Upang makalikha ng isang ganap na pasadyang klase, kailangan mong malaman kung ano ang iba't ibang mga elemento na binubuo ng isang klase. Ang isang klase sa Java sa pangkalahatan ay binubuo ng mga sumusunod:

1. Mga Patlang

Ginagamit ang mga patlang ng isang klase upang tukuyin ang mga katangian o mga katangian ng estado ng mga bagay sa klase. Sa gayon sila ay idineklara sa loob ng katawan ng klase.Ang pangkalahatang syntax upang ideklara ang isang larangan ng klase ay ibinibigay sa ibaba:

pampublikong klase EduDemo {// Isang deklarasyong patlang //<> <> <>=<>publiko int var = 1101}

2. Pamamaraan

Ang isang pamamaraan sa Java ay isang koleksyon ng isang pahayag na tumutukoy sa pag-uugali ng isang bagay sa klase. Pangkalahatan ang mga ito ay ginagamit upang baguhin ang estado ng isang larangan ng klase. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga pamamaraan maaari mo ring italaga ang mga gawain sa iba pang mga bagay. Sa ibaba ay nakalista ko ang ilang mga katangian ng isang pamamaraan:

  • Maaari itong magkaroon ng zero o higit pang mga argumento
  • Ang isang pamamaraan ay dapat na bumalik walang bisa o kahit isang solong halaga
  • Maaari itong ma-overloade i.e maaari mong tukuyin ang higit sa isang pamamaraan na may parehong pangalan ngunit dapat itong magkaroon ng iba't ibang pagpapatupad
  • Maaari itong maging pati na rin maaari mong tukuyin ang mga pamamaraan na may parehong pangalan at syntax sa mga klase ng magulang at anak.

Nasa ibaba ang isang simpleng halimbawa upang tukuyin at magpatawag ng isang pamamaraan sa isang klase sa Java:

pampublikong klase EduDemo {// Pagtukoy ng walang pamamaraan sa pagtatalo public void show () {System.out.println ('Maligayang Pagdating sa Edureka's Tutorial')} // Pagtukoy ng isang dalawang pamamaraan ng argumento sa publiko walang bisa idagdag (int a, int b) {int sum = a + b System.out.println (sum)} public static void main (String [] args) {// Initializing variables int var1 = 10 int var2 = 20 System.out.println (“Mga Edureka na Bagay at Klase sa Java ”) // Ipinapakita ng mga pamamaraang pag-uusap () System.out.println ('Kabuuan ng mga ibinigay na numero ay' + idagdag (var1, var2))}}

3. Mga tagapagbuo

SA tagapagbuo sa Java ay ginagamit upang simulan agad ang isang bagay ng isang klase pagkatapos na malikha ang bagay. Ang isang tagatayo ay dapat magkaroon ng pangalan nito kapareho ng klase nito. Sa Java, ang bawat klase ay mayroong isang tagapagbuo na kilala bilang default na tagapagbuo ngunit maaari kang magdagdag ng higit pa alinsunod sa iyong kinakailangan.

Ang pangkalahatang syntax para sa isang deklarasyong tagapagbuo ay:

<> <>(<>) nagtatapon<>{..}

Nasa ibaba ang isang halimbawa ng pareho:

pampublikong klase EduDemo {public EduDemo () {// default konstruktor} publiko EduDemo (pangalan ng String) {// Ang tagapagbuo na ito ay may isang parameter}}

Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa mga nagtayo sa pamamagitan ng pag-refer sa aming artikulo sa Mga Tagatayo ng Java .

4. Mga bloke

Ang isang Block sa Java ay isang pangkat ng isa o higit pang mga pahayag na nakapaloob sa loob ng mga brace. Mayroong dalawang uri ng mga bloke sa Java:

  • Static Block

Ang isang static block sa Java ay ang bloke na kung saan ay naisagawa nang isang beses lamang sa oras ng pag-load ng klase. Ang isang static block ay kilala rin bilang isang static initialization block. Ang isang klase ay maaaring magkaroon ng higit sa isang mga static na bloke. Ang pangkalahatang syntax para sa isang deklarasyon ng Static Block ay:

pampublikong klase ang EduDemo {static {// block body}}
  • Instance Block

Ang isang halimbawang bloke sa Java ay ang bloke na isinasagawa tuwing nalikha ang isang bagay. Ang isang static block ay kilala rin bilang halimbawang pagsisimula ng block. Ang isang halimbawang bloke ay naisakatuparan sa pagkakasunud-sunod ng mga nakasulat na ito matapos ang tawag ng konstruktor sa super. Ang pangkalahatang syntax para sa isang deklarasyon ng Instance Block ay ibinibigay sa ibaba:

pampublikong klase EduDemo {{// block body}}

5. Mga Pugad na Klase

Ang isang klase na tinukoy sa loob ng isa pang klase ay tinatawag na isang klase ng Pinugad.

klase EduDemo {// EduDemo class body class InnerClassDemo {// class body}}

Inaasahan kong sa ngayon alam mo na kung paano lumikha ng isang klase. Ngunit may ilang mga patakaran na dapat mong sundin habang lumilikha ng isang klase sa Java.

Mga Panuntunan upang Lumikha ng isang Klase

  1. Ang isang klase sa Java ay dapat mayroong keyword sa klase na sinusundan ng pangalan ng klase, at ang klase ay dapat na sundan ng isang ligal na pagkakakilanlan.
  2. Ang pangalan ng klase ay dapat magsimula sa isang malaking titik at kung gumagamit ka ng higit sa isang salita upang tukuyin ang isang pangalan ng klase, bawat unang titik ng mga huling salita ay dapat gawing capital.
  3. Hindi dapat mayroong anumang mga puwang o espesyal na character na ginamit sa isang pangalan ng klase maliban sa simbolo ng dolyar ($) at underscore (_).
  4. Ang isang klase sa Java ay maaari lamang magkaroon ng pampubliko o default na access specifier.
  5. Dapat mayroong keyword sa klase, at ang klase ay dapat na sundan ng isang ligal na pagkakakilanlan.
  6. Maaari lamang itong palawigin ang isang magulang na klase. Bilang default, ang lahat ng mga klase ay nagpapalawak ng java.lang.Object nang direkta o hindi direkta.
  7. Ang isang klase ay maaaring opsyonal na magpatupad ng anumang bilang ng mga interface na pinaghihiwalay ng mga kuwit.
  8. Ang mga miyembro ng klase ay dapat laging ideklara sa loob ng isang hanay ng mga kulot na brace{}.
  9. Bawat isa .java ang source file ay maaaring maglaman ng anumang bilang ng mga default na klase ngunit maaari lamang magkaroon ng isang pampublikong klase.
  10. Ang klase na naglalaman ng pangunahing () pamamaraan ay kilala bilang Pangunahing klase dahil ito ang kikilos bilang entry point sa iyong programa.

Ngayong alam mo na kung paano lumikha ng isang klase, sumisid tayo ngayon nang medyo mas malalim at makita ang mga uri ng mga klase na na-access ng Java.

Mga Uri ng Klase sa Java

Karaniwan mayroong tatlong uri ng mga klase na sinusuportahan ng Java:

1. Konkretong Klase

Ang isang normal na klase ay isang konkretong klase na naglalaman ng mga pamamaraan, variable ng klase, konstruktor, bloke at lahat. Nasa ibaba ang isang pangunahing halimbawa ng isang kongkretong klase sa Java:

// concrete class class eduDemo {// class body}

2. Klase na Abstract

Isang abstract na klase ay isang klase na tinukoy sa keyword abstract ay magkakaroon ng hindi bababa sa isang abstract na pamamaraan (ibig sabihin, isang pamamaraan na walang katawan) sa loob. Ang mga klase ng abstract nang walang anumang abstract na pamamaraan dito ay hindi maaaring maitaguyod ngunit maaari lamang na mana.

// abstract class abstract class EduDemo {// abstract method abstract void show ()}

3. Mga interface

Ang mga interface ay katulad ng mga klase maliban sa a Java Interface maaari lamang maglaman ng mga lagda ng pamamaraan at mga patlang. Upang magamit ang isang interface, dapat itong ipatupad ng isang klase.

paggamit ng klase ng scanner sa java
pampublikong interface EduInterface {public void show () public void run ()} public class eduDemo ipinatupad EduInterface {public void show () {// pagpapatupad} public void run () {// pagpapatupad}}

Kaya't iyon ay tungkol sa mga klase sa Java. Lumipat tayo ngayon sa ikalawang bahagi nito artikulo ng mga bagay at klase at tingnan kung ano ang Mga Bagay sa Java at bakit kailangan namin ang mga ito upang ma-access ang isang klase.

Ano ang isang Bagay sa Java?

Ang isang bagay sa Java ay ang real-world entity na mayroong sariling pag-aari at pag-uugali. Ito ay itinuturing na pangunahing mga konsepto ng Java at gumagamit ng mga klase bilang kanilang mga blueprint. A maaaring magkaroon ng maraming mga bagay tulad ng kinakailangan. Ang isang bagay sa Java ay karaniwang pinipilit ang mga sumusunod:

  1. Estado : Kinakatawan ito ng mga katangian at katangian ng isang bagay.
  2. Pag-uugali : Ito ay tinukoy ng mga pamamaraan ng isang bagay
  3. Pagkakakilanlan : Nagbibigay ito ng isang natatanging pangalan sa isang bagay at nagbibigay-daan din sa komunikasyon sa pagitan ng dalawa o higit pang mga bagay.

Unawain natin ang konsepto ng isang bagay na gumagamit ng isang halimbawa ng totoong mundo.

Paglikha ng Bagay sa Java - Mga Bagay at Klase ng Java - EdurekaIpagpalagay na mayroon kaming isang bagay na tinatawag na Mobile. Magkakaroon ito ng ilang pagkakakilanlan tulad ng modelo nito, mga katangian tulad ng kulay, RAM, presyo, at pag-uugali tulad ng teksto, on, off, atbp. Ang lahat ng mga pagkakataon ng klase ng Mobile ay nagbabahagi ng parehong hanay ng mga katangian at pag-uugali. Narito ang isang bagay na dapat mong tandaan ay ang mga halaga ng katangian ngang bawat bagay ay magiging natatangi. Bukod dito, ang isang solong klase ng Java ay maaaring magkaroon ng anumang bilang ng mga pagkakataon.

Ngayong alam mo na kung ano ang isang object sa Java, alamin natin ngayon kung paano lumikha ng isang object sa susunod na seksyon ng artikulong ito ng Java na mga bagay at klase.

Paano Lumikha ng isang Object ng Java?

Mayroong tatlong simpleng mga hakbang upang lumikha ng isang bagay na Java na nakalista sa ibaba:

  • Deklarasyon & minus Ito ang pinakaunang hakbang ng paglikha ng object. Sa hakbang na ito, kailangan mong ideklara ang isang variable na may pangalan ng klase bilang .
  • Instantiation & minus Susunod na hakbang ay ang instantiation kung saan kailangan mong gamitin ang 'bagong' keyword upang likhain ang object.
  • Pasimula & minus Panghuli sa ikatlong hakbang, kailangan mong simulan ang bagay sa pamamagitan ng pagtawag sa tagapagbuo ng klase.

Nasa ibaba ang isang halimbawa ng paglikha ng isang bagay sa Java.

pampublikong klase EduDemo {public EduDemo () {// Default Constructor System.out.println ('Ito ay isang default na tagapagbuo')} pampublikong EduDemo (pangalan ng String) {// Ang tagapagbuo na ito ay may isang parameter na System.out.println ('Kamusta : ”+ Pangalan) System.out.println (“ Maligayang Pagdating sa Edureka's Tutorial ”)} pampublikong static na walang bisa (String [] args) {// Lumilikha ng isang bagay gamit ang default na tagapagbuo na EduDemo myObj = bagong EduDemo () // Lumilikha ng isang bagay gumagamit ng parameterized konstruktor na EduDemo myObj = bagong EduDemo ('Max')}}

Kaya, iyon ay tungkol sa paglikha ng isang bagay sa Java. Sa pamamagitan nito, natapos namin ang artikulong ito sa Mga Klase at object ng Java. Inaasahan kong mapanatili kong malinaw at maikli ang mga konsepto.Kung nais mong malaman ang tungkol sa Java maaari kang sumangguni sa aming .

Ngayon na naintindihan mo kung ano ang Mga Klase at Bagay ng Java, tingnan ang ni Edureka, isang pinagkakatiwalaang kumpanya sa pag-aaral sa online na may isang network na higit sa 250,000 nasiyahan na mga nag-aaral na kumalat sa buong mundo. Ang kurso sa Java J2EE at SOA ng Edureka at SOA ay idinisenyo para sa mga mag-aaral at propesyonal na nais na maging isang Java Developer. Ang kurso ay dinisenyo upang bigyan ka ng isang panimula sa pag-program ng Java at sanayin ka para sa parehong core at advanced na mga konsepto ng Java kasama ang iba't ibang mga balangkas ng Java tulad ng Hibernate & Spring.

May tanong ba sa amin? Mangyaring banggitin ito sa seksyon ng mga komento ng artikulong 'Mga Klase at Mga Bagay na Java' na artikulo at babalikan ka namin sa lalong madaling panahon.